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第四百八十二章 比比更健康_我创造了游戏帝国_科幻小说_点道为止_点到为止_梦入神机_点道为止最新章节无弹窗-笔趣阁1

第四百八十二章 比比更健康

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    “就是,就是,从伤害来说的话,斩裂弹的确是比其他武器要低一些,但太无脑了啊!”

    “别猜了,王总不是经常,会出现在体验店里面吗?有机会的话,线下问一问不就知道了!”

    “说的有道理,明天我就去找王总问一问!”

    “呵呵,说的跟真的一样。”

    第二天一早,皇途游戏体验店里面。

    阿呆一大早,就直奔着体验店而去。

    网上社区论坛里面,那个说要找王川问一问的留言,就是他留下来的。

    而且他也是很好奇,这个斩裂弹,到底是王川专门准备的,还是的确是游戏的数值bug。

    到了体验店,阿呆就看到了,在休息区摸鱼的王川。

    嗯,的确很符合王总的性格。

    一款游戏做完之后,没有什么工作项目后,天天就在休息区这边摸鱼。

    有项目的时候,就会消失好多天。

    “这几天都没有看到你来体验店,真是好好的过了一把猎人的瘾了?”

    看到阿呆后,王川也是笑着打了声招呼。

    毕竟也是体验店的老玩家,同样也是为数不多,能让他记住的熟面孔。

    “是啊是啊,之前被角龙卡了好久,还好有炸裂神教,不过话说回来。”

    “王总,这个斩裂神教是不是太bug了?感觉用了炸裂弹,整个游戏都没有挑战性了”

    阿呆看着王川,直奔今天的主题。

    “整个游戏没有挑战?怎么会!你一直用这个套路玩下去,就知道了。”

    王川没有直面回答,而是露出一个微笑。

    看着王川的笑容,坐在对面的阿呆,脸不由抖了一下。

    这个笑容,他怎么感觉有一点熟悉。

    好像当初体验《黑暗之魂》的时候,他就看到过这样的笑容。

    然而他在想问的更多的内容的时候。

    王川给了他一个回答则是。

    “呵呵,你懂得......”

    瞬间,阿呆的眼睛就瞪大了起来。

    呵呵,你懂得。.......

    简简单单的5个字,但透露出的内容太多了。

    关于斩裂神教的套路。

    给玩家们展现出来后,王川也是考虑过后续的问题。

    例如玩家们,在知道了斩裂神教之后,到底会不会让这游戏失去乐趣,这在王川看来是不会。

    因为本身《怪物猎人:世界》,就是一款偏向于单机内容的游戏。

    只不过是有着联机的属性而已。

    而本身斩裂神教的话,不要说后续需要,配装支持的扩散神教。

    相比于其他武器配装流派,斩裂神教即便是完美的配装。

    但本身的输出,也是属于垫底的层次。

    所以对于很清楚《怪物猎人:世界》这款游戏,到底是该怎么玩的玩家。

    肯定会在后面,选择其他的流派。

    因为本身斩裂神教的流派输出,并没有想象中的那么高。

    其次斩裂神教这个东西,因为能够打断队友输出,所以用了的话,基本上就属于注孤生的那种。

    当然有共同的教友,那就是另外一回事了。

    其次,那就是游戏里面的AI设定。

    针对于一些特定的怪物,斩裂神教的作用,就不是那么明显了。

    前期的话,使用斩裂神教疯狂逃课,考场都不去。

    那么相应的游戏里面的操作,还有临场的反应,肯定是不行的。

    所以到了后面的话,那就等着疯狂受苦吧。

    ......

    另一方面,海外的《恶魔之爪》在上线一段时间后。

    同样也有越来越多的玩家,将这两款游戏进行对比。

    刚开始的时候,两款游戏的评分都是非常不错的。

    无论是销量,还是玩家的反馈都很不错。

    可是伴随着游戏上线,差不多一周的时候,这个现象开始发现了转变。

    首先是《怪物猎人:世界》,王川这边放出了一个崭新的视频。

    不仅仅将《怪物猎人:世界》中的,物理引擎跟AI系统表现,展示了出来。

    同时更是解答了无数怪猎玩家们,针对于难度、还有武器这一方面的问题。

    而另一边《恶魔之爪》的评分,却开始缓缓下降。

    从一开始九点四分的高分,逐渐下跌到八点五分的低分。

    同时越来越多的第三方媒体评测,也逐渐出炉了。

    对于《恶魔之爪》这款游戏的表现,很多玩家在逐渐的兴奋后,伴随着时间的推进,很快就感受到了其中不同的点。

    最大的一个问题,那就是这款游戏体验式的内容,让许多玩家在之后感觉到枯燥。

    本身的故事剧情,并没有太大的惊艳。

    因为同样的《怪物猎人:世界》,很多玩家在体验过后,同样没有感觉到《怪物猎人:世界》有什么精彩的剧情。

    无非就是调查骨龙之谜,然后到处打猎。

    显然这就不是一款,剧情推动的游戏。

    和《恶魔之爪》却不一样,作为一款RPG类游戏,游戏剧情内容在里面占了很大的比例。

    但这还不是核心问题。

    真正的问题在于,游戏本身的游玩乐趣。

    对于很多玩家来说,体验了《恶魔之爪》跟《怪物猎人:世界》后,他们都发现了其中的差别。

    在《恶魔之爪》里面,游戏里面的数值,主要是以属性推动的。

    这也就导致了一个情况的发生,那就是要么砍瓜切菜的推动剧情,遇不到强有力的挑战,要么就是遇到了强敌,却无法短时间内攻克。

    而且因为要表现物理引擎的特殊效果,在《恶魔之爪》里面的战斗机制,让玩家的战斗时间拉得很长。

    单纯的就是在磨血。

    尽管在《怪物猎人:世界》里面,其实从一开始就是磨血的设计。

    可是配合上狩猎的题材,怪物不敌,然后逃跑,猎人追杀。

    这种拉锯战,反而是给玩家很刺激的感觉。

    但《恶魔之爪》却只有一种枯燥的感觉。

    此外,本身采用了数值提升的系统设计,也让《恶魔之爪》成为了一款装备驱动的游戏。

    玩家想要通关,那就刷刷刷。

    但相比于同样,算是半个装备驱动的《怪物猎人:世界》。

    《恶魔之爪》的刷刷刷,更是没有《怪物猎人:世界》那么丰富。

    光是一种武器就有多种的衍生,还有后续的强化。

    更别说珠子的配装了。